Les jeux video se sont souvent parés des apparats des logiciels de gestion (jeux de simulation, de stratégie, de gestion) mais les logiciels de gestion eux-mêmes ont été plus timorés à chercher leur inspiration dans les jeux video.

La tendance va peut-être s’inverser. Les interfaces des applications web vont-elles entamer leur migration vers des interfaces induisant une utilisation similaire ou proche des usages numériques ludiques ?

Par exemple avec Google Web Toolkit, dont Didier Girard nous propose un fils de news précieux, on voit que cet environnement de développement d’interface web riches démontre son intérêt, et sa simplicité, notamment en proposant de petits jeux. Qui aurait pensé il y a à peine quelques années qu’un environnement pour interface d’application web serait utilisable pour faire des jeux video ?

L’idée est en tout cas séduisante pour un développeur : faire une application qui soit un jeu, tout en ayant les finalités d’un logiciel de gestion : gérer des stocks et des flux en bâtant son high score, faire un reporting financier comme on ferait une petite partie en ligne, gérer le staffing comme on joue à Tétris, etc.

C’est également ce qu’a souligné Joi Ito lors de son allocution à Paris le 11 Décembre (LeWeb3) en sous-entendant que nos interfaces de logiciels professionnels ressembleraient de plus en plus à ce que l’on voit dans World of Warcraft :

Du point de vue de la programmation et du développement, ces interfaces placent selon moi la programmation événementielle sur le devant de la scène (Data FLow). Et l’Action Script d’Adobe a certainement de beaux jours devant lui.
L’utilisateur devra traiter des signaux informationnels qui arrivent de manière distribuée, par plusieurs canaux, puis réagir à ces événements.
Mais on ne vire dans la dimension ludique que si l’attention de l’utilisateur est en permanence stimulée par des événements vis à vis desquels on doit réagir et prendre des décisions. Pour cela il faut que l’information arrive sous forme d’un flux qui accapare notre attention. Mais que l’information devienne un flux, çà, on commence à s’y habituer avec les flux RSS.
Il y aura bien sûr différents niveaux de complexité. C’est ici comme dans un jeu d’échec : plus une information va modifier le contexte de la “partie”, plus la réaction de l’utilisateur nécessitera de la réflexion.

Travailler en jouant, donc.

Cela semble d’autant plus plausible que les nouvelles générations n’ont pas les mêmes connexions neuronales que nous. Ils ont une forme d’attention que Katherine Hayles nomme “Hyper Attention”, qui devient de l’attention distribuée selon Bernard Stiegler (à voir dans l’entretien qu’il m’a accordé). Cette Hyper Attention, à l’inverse de la Deep Attention, c’est celle qui fait que je suis capable de jouer à Tétris mais pas ma mère. C’est aussi celle qui fait que certains peuvent lire ou travailler tout en écoutant de la musique (çà, moi, j’en suis incapable).

Quand des consciences “cablées” différemment rencontrent des opportunités technologiques comme la programmation événementielle et les interfaces web riches ainsi que des pratiques numériques ludiques, on obtient un milieu dans lequel des transformations sont possibles.