GameWare

Les jeux video se sont souvent parés des apparats des logiciels de gestion (jeux de simulation, de stratégie, de gestion) mais les logiciels de gestion eux-mêmes ont été plus timorés à chercher leur inspiration dans les jeux video.

La tendance va peut-être s’inverser. Les interfaces des applications web vont-elles entamer leur migration vers des interfaces induisant une utilisation similaire ou proche des usages numériques ludiques ?

Par exemple avec Google Web Toolkit, dont Didier Girard nous propose un fils de news précieux, on voit que cet environnement de développement d’interface web riches démontre son intérêt, et sa simplicité, notamment en proposant de petits jeux. Qui aurait pensé il y a à peine quelques années qu’un environnement pour interface d’application web serait utilisable pour faire des jeux video ?

L’idée est en tout cas séduisante pour un développeur : faire une application qui soit un jeu, tout en ayant les finalités d’un logiciel de gestion : gérer des stocks et des flux en bâtant son high score, faire un reporting financier comme on ferait une petite partie en ligne, gérer le staffing comme on joue à Tétris, etc.

C’est également ce qu’a souligné Joi Ito lors de son allocution à Paris le 11 Décembre (LeWeb3) en sous-entendant que nos interfaces de logiciels professionnels ressembleraient de plus en plus à ce que l’on voit dans World of Warcraft :

Du point de vue de la programmation et du développement, ces interfaces placent selon moi la programmation événementielle sur le devant de la scène (Data FLow). Et l’Action Script d’Adobe a certainement de beaux jours devant lui.
L’utilisateur devra traiter des signaux informationnels qui arrivent de manière distribuée, par plusieurs canaux, puis réagir à ces événements.
Mais on ne vire dans la dimension ludique que si l’attention de l’utilisateur est en permanence stimulée par des événements vis à vis desquels on doit réagir et prendre des décisions. Pour cela il faut que l’information arrive sous forme d’un flux qui accapare notre attention. Mais que l’information devienne un flux, çà, on commence à s’y habituer avec les flux RSS.
Il y aura bien sûr différents niveaux de complexité. C’est ici comme dans un jeu d’échec : plus une information va modifier le contexte de la « partie », plus la réaction de l’utilisateur nécessitera de la réflexion.

Travailler en jouant, donc.

Cela semble d’autant plus plausible que les nouvelles générations n’ont pas les mêmes connexions neuronales que nous. Ils ont une forme d’attention que Katherine Hayles nomme « Hyper Attention », qui devient de l’attention distribuée selon Bernard Stiegler (à voir dans l’entretien qu’il m’a accordé). Cette Hyper Attention, à l’inverse de la Deep Attention, c’est celle qui fait que je suis capable de jouer à Tétris mais pas ma mère. C’est aussi celle qui fait que certains peuvent lire ou travailler tout en écoutant de la musique (çà, moi, j’en suis incapable).

Quand des consciences « cablées » différemment rencontrent des opportunités technologiques comme la programmation événementielle et les interfaces web riches ainsi que des pratiques numériques ludiques, on obtient un milieu dans lequel des transformations sont possibles.

[…] Je fais un lien entre la remarque d’Aurélien Pelletier sur la métaphore entre le refactoring et le jeu Tétris d’un côté, et de l’autre côté l’évolution des interfaces graphiques des logiciels précédemment évoquée dans la note GameWare. […]

Bien entendu la plus grande créativité en termes d’interfaces se trouve actuellement dans les jeux vidéos, je partage entièrement votre opinion. Mon hypothèse est qu’ils utilisent bien plus que les logiciels professionnels les capacités d’inférence perceptives des utilisateurs, c’est à dire l’organisation graphique et intelligible d’informations ainsi que, comme vous le soulignez si justement, la programmation événementielle qui guide l’attention vers des évènements informatifs auxquels l’on se doit de répondre.

Vous semblez par ailleurs faire écho à ce mouvement récent dit des « serious game ». (« A serious game is a software application developed with game technology and game design principles for a primary purpose other than pure entertainment. » quoted from Wikipedia)
Je trouve ce parallèle pertinent pour ce qui est des interfaces, mais n’en sachant pas beaucoup plus sur ce qu’est un jeu, ce qui caractérise cette activité par rapport au travail (et quel travail d’ailleurs ?) je m’abstiendrais d’aller aussi loin que vous et de dire que l’on peut travailler en jouant.
Je constate simplement que les interfaces de jeu ainsi que les interfaces web évoluent toutes deux bien plus vite et dans des directions bien plus originales que les interfaces professionnelles. (et je me demande pourquoi sans avoir de réponse à proposer pour le moment).

En ce qui concerne la question de l’attention qu’induise ces interfaces, je suis largement gêné par votre expression « les nouvelles générations n’ont pas les mêmes connexions neuronales ». En réalité je ne saisis pas bien comment vous caractérisez ce fossé avec « les nouvelles générations ». S’agit-il de quelque chose de définitif pour vous ? J’aurais plutôt tendance à considérer que cela relève d’un problème d’apprentissage d’une nouvelle interface dont les propriétés changent profondément par rapport à ce qui existait avant. Chaque transformation dans nos outils a induit des changements dans nos manières de penser, d’agir, pourquoi en serait-il autrement dans le passage à des outils numériques ? De plus, la nouvelle génération ne se coupe pas des anciennes pratiques.
Ce que j’essaye de dire, c’est que je considère que la relation entre ce que vous appelez « deep attention » et « hyper attention » relève de l’ajout plutôt que de l’alternative. En d’autres termes on peut passer du premier au second car le second s’ajoute au premier mode d’attention plutôt qu’il ne le remplace.

En tout cas merci pour votre site qui ouvre tant d’horizons.

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Merci pour ce commentaire Ben!

Concernant votre question sur le fossé générationnel, je ne pense pas qu’il soit définitif, tout en pensant qu’on ne reviendra pas pour autant en arrière.

Si je reprends l’exemple de ma mère : elle peut bien sûr se mettre à Tétris et arriver à y jouer mais ce sera certainement plus une souffrance qu’un jeu pour elle. De plus son cerveau n’a pas la plasticité d’un enfant ou d’un adolescent qui a baigné dans un environnement numérique.

C’est ce bain numérique ambiant qui creuse le fossé générationnel.

Enfin, j’aime beaucoup la fàçon dont vous posez l’articulation entre ajout ou alternative entre les deux formes d’attention. J’aime à croire que les deux peuvent être complémentaires et j’irai volontiers dans votre sens.

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