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	<title>Commentaires sur : GameWare</title>
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	<description>Hypomnemata : supports de mémoire</description>
	<pubDate>Sun, 23 Nov 2008 13:19:18 +0000</pubDate>
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		<title>Par : Christian</title>
		<link>http://www.christian-faure.net/2007/12/19/gameware/#comment-6963</link>
		<dc:creator>Christian</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 03 Jan 2008 13:56:41 +0000</pubDate>
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		<description>Merci pour ce commentaire Ben!

Concernant votre question sur le &lt;em&gt;fossé générationnel&lt;/em&gt;, je ne pense pas qu'il soit définitif, tout en pensant qu'on ne reviendra pas pour autant en arrière.

Si je reprends l'exemple de ma mère : elle peut bien sûr se mettre à Tétris et arriver à y jouer mais ce sera certainement plus une souffrance qu'un jeu pour elle. De plus son cerveau n'a pas la plasticité d'un enfant ou d'un adolescent qui a baigné dans un environnement numérique.

C'est ce bain numérique ambiant qui creuse le fossé générationnel.

Enfin, &lt;strong&gt;j'aime beaucoup la fàçon dont vous posez l'articulation entre ajout ou alternative entre les deux formes d'attention&lt;/strong&gt;. J'aime à croire que les deux peuvent être complémentaires et j'irai volontiers dans votre sens.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Merci pour ce commentaire Ben!</p>
<p>Concernant votre question sur le <em>fossé générationnel</em>, je ne pense pas qu&#8217;il soit définitif, tout en pensant qu&#8217;on ne reviendra pas pour autant en arrière.</p>
<p>Si je reprends l&#8217;exemple de ma mère : elle peut bien sûr se mettre à Tétris et arriver à y jouer mais ce sera certainement plus une souffrance qu&#8217;un jeu pour elle. De plus son cerveau n&#8217;a pas la plasticité d&#8217;un enfant ou d&#8217;un adolescent qui a baigné dans un environnement numérique.</p>
<p>C&#8217;est ce bain numérique ambiant qui creuse le fossé générationnel.</p>
<p>Enfin, <strong>j&#8217;aime beaucoup la fàçon dont vous posez l&#8217;articulation entre ajout ou alternative entre les deux formes d&#8217;attention</strong>. J&#8217;aime à croire que les deux peuvent être complémentaires et j&#8217;irai volontiers dans votre sens.</p>
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	<item>
		<title>Par : Ben</title>
		<link>http://www.christian-faure.net/2007/12/19/gameware/#comment-6960</link>
		<dc:creator>Ben</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 03 Jan 2008 10:51:13 +0000</pubDate>
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		<description>Bien entendu la plus grande créativité en termes d'interfaces se trouve actuellement dans les jeux vidéos, je partage entièrement votre opinion. Mon hypothèse est qu'ils utilisent bien plus que les logiciels professionnels les capacités d'inférence perceptives des utilisateurs, c'est à dire l'organisation graphique et intelligible d'informations ainsi que, comme vous le soulignez si justement, la programmation événementielle qui guide l'attention vers des évènements informatifs auxquels l'on se doit de répondre.

Vous semblez par ailleurs faire écho à ce mouvement récent dit des "serious game". ("A serious game is a software application developed with game technology and game design principles for a primary purpose other than pure entertainment." quoted from Wikipedia)
Je trouve ce parallèle pertinent pour ce qui est des interfaces, mais n'en sachant pas beaucoup plus sur ce qu'est un jeu, ce qui caractérise cette activité par rapport au travail (et quel travail d'ailleurs ?) je m'abstiendrais d'aller aussi loin que vous et de dire que l'on peut travailler en jouant.
Je constate simplement que les interfaces de jeu ainsi que les interfaces web évoluent toutes deux bien plus vite et dans des directions bien plus originales que les interfaces professionnelles. (et je me demande pourquoi sans avoir de réponse à proposer pour le moment). 

En ce qui concerne la question de l'attention qu'induise ces interfaces, je suis largement gêné par votre expression "les nouvelles générations n'ont pas les mêmes connexions neuronales". En réalité je ne saisis pas bien comment vous caractérisez ce fossé avec "les nouvelles générations". S'agit-il de quelque chose de définitif pour vous ? J'aurais plutôt tendance à considérer que cela relève d'un problème d'apprentissage d'une nouvelle interface dont les propriétés changent profondément par rapport à ce qui existait avant. Chaque transformation dans nos outils a induit des changements dans nos manières de penser, d'agir, pourquoi en serait-il autrement dans le passage à des outils numériques ? De plus, la nouvelle génération ne se coupe pas des anciennes pratiques. 
Ce que j'essaye de dire, c'est que je considère que la relation entre ce que vous appelez "deep attention" et "hyper attention" relève de l'ajout plutôt que de l'alternative. En d'autres termes on peut passer du premier au second car le second s'ajoute au premier mode d'attention plutôt qu'il ne le remplace.

En tout cas merci pour votre site qui ouvre tant d'horizons.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Bien entendu la plus grande créativité en termes d&#8217;interfaces se trouve actuellement dans les jeux vidéos, je partage entièrement votre opinion. Mon hypothèse est qu&#8217;ils utilisent bien plus que les logiciels professionnels les capacités d&#8217;inférence perceptives des utilisateurs, c&#8217;est à dire l&#8217;organisation graphique et intelligible d&#8217;informations ainsi que, comme vous le soulignez si justement, la programmation événementielle qui guide l&#8217;attention vers des évènements informatifs auxquels l&#8217;on se doit de répondre.</p>
<p>Vous semblez par ailleurs faire écho à ce mouvement récent dit des &#8220;serious game&#8221;. (&#8221;A serious game is a software application developed with game technology and game design principles for a primary purpose other than pure entertainment.&#8221; quoted from Wikipedia)<br />
Je trouve ce parallèle pertinent pour ce qui est des interfaces, mais n&#8217;en sachant pas beaucoup plus sur ce qu&#8217;est un jeu, ce qui caractérise cette activité par rapport au travail (et quel travail d&#8217;ailleurs ?) je m&#8217;abstiendrais d&#8217;aller aussi loin que vous et de dire que l&#8217;on peut travailler en jouant.<br />
Je constate simplement que les interfaces de jeu ainsi que les interfaces web évoluent toutes deux bien plus vite et dans des directions bien plus originales que les interfaces professionnelles. (et je me demande pourquoi sans avoir de réponse à proposer pour le moment). </p>
<p>En ce qui concerne la question de l&#8217;attention qu&#8217;induise ces interfaces, je suis largement gêné par votre expression &#8220;les nouvelles générations n&#8217;ont pas les mêmes connexions neuronales&#8221;. En réalité je ne saisis pas bien comment vous caractérisez ce fossé avec &#8220;les nouvelles générations&#8221;. S&#8217;agit-il de quelque chose de définitif pour vous ? J&#8217;aurais plutôt tendance à considérer que cela relève d&#8217;un problème d&#8217;apprentissage d&#8217;une nouvelle interface dont les propriétés changent profondément par rapport à ce qui existait avant. Chaque transformation dans nos outils a induit des changements dans nos manières de penser, d&#8217;agir, pourquoi en serait-il autrement dans le passage à des outils numériques ? De plus, la nouvelle génération ne se coupe pas des anciennes pratiques.<br />
Ce que j&#8217;essaye de dire, c&#8217;est que je considère que la relation entre ce que vous appelez &#8220;deep attention&#8221; et &#8220;hyper attention&#8221; relève de l&#8217;ajout plutôt que de l&#8217;alternative. En d&#8217;autres termes on peut passer du premier au second car le second s&#8217;ajoute au premier mode d&#8217;attention plutôt qu&#8217;il ne le remplace.</p>
<p>En tout cas merci pour votre site qui ouvre tant d&#8217;horizons.</p>
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	<item>
		<title>Par : Christian Fauré &#187; Blog Archive &#187; HardCore Tetris</title>
		<link>http://www.christian-faure.net/2007/12/19/gameware/#comment-6755</link>
		<dc:creator>Christian Fauré &#187; Blog Archive &#187; HardCore Tetris</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 Dec 2007 08:21:26 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.christian-faure.net/2007/12/19/gameware/#comment-6755</guid>
		<description>[...] Je fais un lien entre la remarque d&#8217;Aurélien Pelletier sur la métaphore entre le refactoring et le jeu Tétris d&#8217;un côté, et de l&#8217;autre côté l&#8217;évolution des interfaces graphiques des logiciels précédemment évoquée dans la note GameWare. [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] Je fais un lien entre la remarque d&#8217;Aurélien Pelletier sur la métaphore entre le refactoring et le jeu Tétris d&#8217;un côté, et de l&#8217;autre côté l&#8217;évolution des interfaces graphiques des logiciels précédemment évoquée dans la note GameWare. [...]</p>
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